Как создать мод с нуля или модифицировать уже существующий! Часть 1.

Данный гайд получится очень большим, т.к. создание мода это не перевод и тут есть огромная куча моментов, с которыми надо работать.
Начнем с самого сложного, создание модификации с нуля, чтобы начать, надо создать новый файл и дать ему имя, сделать это можно с помощью этой кнопки:

Как создать мод с нуля или модифицировать уже существующий! Часть 1.

После того как создали файл, откройте его как и любой другой мод, в данном случае я создам себе пояс, который будет чисто для ‘читеров’, открываем значение ‘Items’ далее подраздел Armour, нажимаем ПКМ на любом предмете и нажимаем на ‘New item’ и получаем нашу рабочую зону:

Как создать мод с нуля или модифицировать уже существующий! Часть 1.

Хоть это и наша рабочая зона, вы должны понимать, что за что отвечает, красным я выделил то, с чем можно работать, даже если вы не сильно понимаете, что делаете, зеленым если у вас есть текстуры которые вы хотите добавить или использовать уже имеющиеся:

Как создать мод с нуля или модифицировать уже существующий! Часть 1.
Как создать мод с нуля или модифицировать уже существующий! Часть 1.

Однако, есть еще и правая рабочая зона, тут можно размещать цвет, материал из чего оно сделано, дать этой вещи покрытие частей тела или другие настройки (если это не броня или оружие, а например генератор)

Как создать мод с нуля или модифицировать уже существующий! Часть 1.

После того, как вы узнали то, с чем вы действительно должны работать, мы можем начать создавать то, что мы хотим создать.
Я выдал неоднозначное имя и описание этому предмету, далее я распишу, что за что отвечает, чтобы вам не пришлось переводить не всегда понятное описание от авторов:

Как создать мод с нуля или модифицировать уже существующий! Часть 1.
Как создать мод с нуля или модифицировать уже существующий! Часть 1.

Колонка: ‘Base’ — редактируется только имя ‘Name’ — дается всем объектам независимо от чего-либо.

Колонка: ‘        ‘ — редактируется ‘description’ — описание, ‘dont colorise’ — не дает получать цветовые гаммы от принадлежности к какой либо фракции, ‘hide beard, hair, parts’ — скрывает части тела или любые другие части, например шлем, однако у пояса нет возможности скрыть и поэтому мы их отключаем, ‘slot’ — то место, куда игра позволит установить данный объект, ‘stigma’ — дает распоряжение какая часть персонажей предпочитает носить, пример: военные, горожане, торговцы, рабы или же бандиты.

Колонка: ‘files’ — отвечает за текстурную часть этого предмета, ‘ground mesh’ — не трогаем, ‘has collision’ — тоже не трогайте, отвечает за коллизию объекта, ‘icon’ — отвечает за иконку объекта, вы можете задать ей как самостоятельную часть, либо выдать автоиконку, если выдали им ‘mesh’, — mesh отвечает за саму текстуру, её вы либо не трогаете (не будет видна в мире), либо выдаете свою собственную текстуру или уже готовую игровую текстуру, остальное так же не стоит трогать.

Колонка: ‘inventory’ — отвечает за вид, размещение, вес и цену объекта в инвентаре, ‘auto icon image’ — как сказано ранее выставляется в положение True — если выдали им текстуру, ‘inventory footprint: height, width’ — отвечают за занимаемую часть инвентаря — первая отвечает за высоту, вторая за ширину, ‘value’ — отвечает за основную цену данного предмета, а дальше уже идет расчет из игровых настроек на продаваемый и покупаемый объект, ‘weight kg’ — отвечает за вес объекта.

Колонка: ‘inventory icon’ — отвечает за иконку в инвентаре, ширину, увеличение, высоту, поворот, трогайте если хотите изменить автоиконку.

Колонка: ‘locked’ — отвечает заперт ли объект, ‘hardness’ отвечает за сложность запертого замка, ‘is locked’ — заперт ли объект (нужно для клеток, сундуков и т.д.), ‘lock level’ — отвечает за уровень запертого замка.

Колонка: ‘skill bonus’ — отвечает за даруемые бонусы объекта к Атакующим и защитным умениям, в данном случае общее значение 15, ‘combat attk bonus’ — дает бонус к Атаке, ‘combat def bonus’ — дает бонус к Защите, ‘perseption bonus’ — дает бонус к Восприятию, ‘unarmed bonus’ — бонус к Безоружному бою.

Колонка: ‘skills’ — отвечает за ‘мультиплиер’ — множитель умений, в данном случае мы видим общий множитель 2, ‘asassination’- Убийство, ‘athletics’ — Атлетика, ‘combat speed’ — Скорость боя, ‘damage output’ — увеличивает исходящий от вас урон, было 100 — при множителе 2 — будет 200, ‘dextrerity’ — Ловкость, ‘dodge’ — Уклонение, ‘fist injury’ — повреждение конечностей, чтобы не было получаемого урона, от безоружного боя (что-то типо стальных повязок) надо выставить множитель на 0 (проще говоря, урон который вы получаете при ударе металла и вместе с этим поясом — вы будете получать в 2 раза больше урона по конечностям), ‘ranged skill’ — умения дальнего боя — арбалеты, турели, ‘stealth’ — Скрытность.

Колонка: ‘stats 0-1’ -(выставляется максимум 1, это что-то типо 100% защиты от урона) колонка которая отвечает за базовую защите которую дают другие вещи, защиту от разреза, дробящих ударов и т.д. — ‘blunt def bonus’ — защита от дробящих ударов, ‘class’ — тип объекта, в данном случае это легкий доспех, ‘cut def bonus’ — защита от разреза, ‘cut into stan’ — режущий урон, что может вас пошатнуть, ‘fabrics amount’ — отвечает за кол-во используемого материала для создания данного предмета, ‘level bonus’ — честно говоря, я до сих пор не знаю, что это дает, ‘material type’ — выставляет материал, из которого данную вещь можно будет изготовить (а так же задает основной вид), ‘pierce def mult’ — отвечает за множитель защиты от пробития этой брони (разреза и дробящего урона), ‘relative price mult’ — отвечает за множители у торговцев на данный объект.

Колонка: ‘texture layers’ — пожалуйста не трогайте эту колонку.

Колонка: ‘weather’ — позволяет выдать вашему объекту защиту от погодных явлений, ‘weather protection amount’ — выставляется от 0 до 1, 1 = 100% защите от погоды которую вы выставите, ‘weather protection0’ — выставляется погодный эффект от которого будет защита.

Ну, сделали мы предмет, а что дальше?

Как создать мод с нуля или модифицировать уже существующий! Часть 1.

А дальше уже вам решать, что вы будете делать, раздадите это как основной предмет кому-то из существующих фракций, персонажей, или сделаете его лишь для себя.
В моем случае я покажу, как я сделаю его лишь для себя, добавлю его как предмет продажи в баре Хаба, чтобы сделать это, надо создать торговый лист, найти вы его можете в основном меню под названием — ‘Vendor Lists’ именно с этим предметом, чтобы ограничить его продажу в других магазинах, вот так выглядит этот лист:

Как создать мод с нуля или модифицировать уже существующий! Часть 1.

Я выделил рабочие зоны, одно тут надо менять только имя и ‘items count’ — максимальное количество предметов которое будет добавлено  (рандомно на самом деле) и полностью нужная нам рабочая зона — правая, тут мы добавляем предметы которые будут добавлены в лист торговли:

Как создать мод с нуля или модифицировать уже существующий! Часть 1.

Ну, лист мы создали, пора добавить этот лист уже нужному нам торговцу, чтобы найти нужного вам торговца, в основном меню переходим в ‘Faction’ — ‘Squads’ и там вы уже выбираете кому будете добавлять данный лист, в моем случае я добавляю в бар Хаба, а называние его там пишется как ‘Bar blackmarket’:

Как создать мод с нуля или модифицировать уже существующий! Часть 1.

Так как я добавляю лист, мне нужно выдать им параметр ‘vendors’ — там будут все листы которые уже имеются, включая созданный мной.

Как создать мод с нуля или модифицировать уже существующий! Часть 1.

Сохраняем и теперь мы протестим, есть ли этот пояс в игре:

Как создать мод с нуля или модифицировать уже существующий! Часть 1.

Как видим, пояс есть, текстур и иконки нет, т.к. я ничего не выбирал. Думаю в дальнейшем напишу как создавать персонажей, фракции.

Я думаю, вы из статьи поняли, как модифицировать ваши модификации на предметы (такие же характеристики присутствуют у объектов которые можно построить)




Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: